Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 461-480 de 1.064 especiales.

Familiar del brujo

[PZO1115]

A 1° nivel, un brujo crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña su magia y le guía en su camino. Los familiares también ayudan a un brujo concediéndole bonificadores a las habilidades, conjuros adicionales y ayuda en algunos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de Vínculo arcano del Mago, excepto por lo que se indica en la sección "Familiar del brujo"

Un brujo debe comunicarse cada día con su familiar para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce un brujo y un brujo no puede preparar un conjuro que no se encuentra almacenado en su familiar. El familiar de un brujo comienza el juego almacenando todos los conjuros de brujo de nivel 0 más tres conjuros de nivel 1 a elección del brujo. El brujo también selecciona un número de conjuros de nivel 1 adicionales igual a su modificador por Inteligencia para almacenarlos en su familiar. A cada nuevo nivel de brujo, añade a su familiar dos nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles que puede lanzar (basándose en su nuevo nivel de brujo). Un brujo también puede añadir conjuros adicionales a su familiar mediante un ritual especial.

Como añadir conjuros al familiar de un brujo

Los brujos pueden añadir nuevos conjuros a sus familiares de diversas formas. Un brujo sólo puede añadir conjuros a su familiar si dichos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de brujo.

Conjuros obtenidos al subir de nivel

El familiar de un brujo aprende cierta cantidad de conocimiento y magia en el transcurso de las aventuras del brujo. Siempre que un brujo sube de nivel, puede añadir 2 conjuros de la lista de brujo a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deberán ser de niveles de conjuro que el brujo pueda lanzar.

Enseñanza entre familiares

El familiar de un brujo puede aprender conjuros del familiar de otro brujo. Para conseguir esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro que se va a enseñar en comunión entre sí. Al finalizar ese tiempo, el brujo cuyo familiar está aprendiendo un conjuro debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si tiene éxito, el familiar ha aprendido el conjuro y el brujo podrá utilizarlo la siguiente vez que prepare conjuros. Si falla, el familiar no ha podido aprender el conjuro y no puede volver a tratar de aprender dicho conjuro hasta que el brujo ha obtenido otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de los brujos piden un conjuro del mismo nivel o de nivel superior en compensación por este servicio. Si un familiar pertenece a un brujo que ha muerto, sólo conserva su conocimiento de los conjuros durante 24 horas, período en el que es posible coaccionar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, a discreción del GM.

Aprender de un pergamino

Un brujo puede usar un pergamino para enseñar a su familiar un nuevo conjuro. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro que se quiere aprender, proceso en el que se quema el pergamino y se usan sus cenizas para crear un brebaje o polvo especial que es consumido familiar. Este proceso destruye el pergamino. Al finalizar este período, el brujo debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si falla, el proceso de alguna forma sale mal y el conjuro no se aprende, aunque el pergamino sí se consume.

Mira la lista de Familiares aquí.

Familiar tumor

[PZO1117]

El alquimista crea un tumor Diminuto o Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o su estómago. Como acción estándar, el alquimista puede hacer que el tumor se despegue de su cuerpo como una criatura independiente que recuerda vagamente a un tipo de animal adecuado para ser un familiar (gato, murciélago o similares) y que se mueve por su cuenta. El tumor puede pegarse de nuevo al alquimista como acción estándar, y tiene todas las capacidades del animal al que se parece (por ejemplo, un tumor con forma de murciélago puede volar) y aptitudes de familiar basadas en el nivel de lanzador del alquimista (a pesar de que algunas aptitudes de familiar pueden resultarle inútiles al alquimista). El tumor funciona como familiar del alquimista ya esté pegado o separado (proporcionando un bonificador por habilidad, la dote de Alerta, y demás). Mientras está pegado al alquimista, el tumor tiene curación rápida 5. Los extractos y mutágenos de un alquimista se consideran conjuros a efectos de las aptitudes de familiar como compartir conjuros y transmitir conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o muere, se puede reemplazar 1 semana más tarde mediante un procedimiento especializado que cuesta 200 po por nivel de alquimista, y que tarda 8 horas en completarse.

Fanfarrón

[PZO1115]

A 2° nivel, el adalid puede gastar una acción estándar para ensalzar sus propios logros y capacidades de combate. Recibe Exhibición deslumbrante como dote adicional. No necesita tener un arma en una mano para emplear esta aptitud. El adalid recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo realizada contra objetivos desmoralizados.

Fascinar

[PZO1110]

A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para hacer que una o más criaturas queden fascinadas por ella. Cada criatura a fascinar debe estar a 90 pies (27 m) o menos, ser capaz de ver y oír al bardo, y de prestarle atención. El bardo también debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate cercano u otros peligros evita que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 1°, puede tomar como objetivo a una criatura adicional con esta aptitud.

Cada criatura que se encuentre dentro del alcance tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, no puede intentar fascinarla de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa el espectáculo durante todo el tiempo que el bardo continúa manteniendo la acción. Mientras está fascinado, un objetivo sufre un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad llevadas a cabo como reacciones, como por ejemplo las de Percepción. Cualquier amenaza potencial al objetivo le permite llevar a cabo una nueva tirada de salvación contra el efecto. Cualquier amenaza obvia, como por ejemplo alguien que desenvaine un arma, lance un conjuro, o apunte un arma al objetivo, rompe automáticamente el efecto.

Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), que se basa en componentes visuales y auditivos.

Filo arcano

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un arma cortante o perforante para infligir una cantidad de daño por sangrado igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0). El magus debe ser al menos de 9° nivel para elegir este arcano.

Filo invisible

[PZO1118]

Siempre que un ninja usa el truco de ninja truco de Truco de la desaparición, se le trata como si estuviera bajo los efectos de una Invisibilidad mayor. El ninja debe tener truco de Truco de la desaparición antes de elegir este truco.

Flecha buscadora

[PZO1110]

A 4° nivel, un arquero arcano puede lanzar una flecha a un objetivo conocido y que esté a su alcance, y la flecha viaja hasta su objetivo, incluso doblando esquinas. Sólo un obstáculo inevitable, o el límite del alcance de la flecha evitan que llegue a su objetivo. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, pero por lo demás el ataque se lleva a cabo de la forma habitual. Utilizar esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha forma parte de la acción). Un arquero arcano puede utilizar esta habilidad 1 vez/día a 4° nivel, y 1 vez adicional/día por cada 2 niveles más allá del 4°, hasta un máximo de 4 veces/día a 10° nivel.

Flecha de fase

[PZO1110]

A 6° nivel, un arquero arcano puede lanzar una flecha una vez al día contra un objetivo que conoce y que está a su alcance, y la flecha viaja hacia el objetivo en línea recta, pasando a través de cualquier muro o barrera no mágica que encuentre en su camino (cualquier barrera mágica detiene la flecha). Esta aptitud niega la cobertura, la ocultación, y los modificadores por armadura y escudo, pero por lo demás el ataque se lleva a cabo de la forma normal. Utilizar esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha forma parte de la acción). Un arquero arcano puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 6° nivel, y 1 vez adicional/día por cada 2 niveles más allá del 6°, hasta un máximo de 3 veces/día a 10° nivel.

Flecha de muerte

[PZO1110]

A 10° nivel, un arquero arcano puede crear un tipo especial de flecha asesina que obliga al objetivo, si resulta dañado por el ataque de la misma, a llevar a cabo una salvación de Fortaleza o morir de inmediato. La CD de esta salvación es igual a 20 + el modificador por Carisma del arquero arcano. Cuesta un día entero crear una flecha asesina, y la flecha sólo funciona para el arquero arcano que la crea. La flecha asesina no dura más de 1 año, y el arquero sólo puede tener una de estas flechas en existencia a la vez.

Forma aberrante

[PZO1110]

A nivel 20, tu cuerpo se vuelve auténticamente antinatural. Eres inmune a los impactos críticos y a los ataques furtivos, y además obtienes vista ciega con un alcance de 60 pies (18 m) y RD 5/-.

Forma de agua

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Pequeño, como Cuerpo elemental I. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Mediano, como Cuerpo elemental II. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Grande, como Cuerpo elemental III. A 13° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Enorme, como Cuerpo elemental IV. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Forma de dragón

[PZO1110]

A 7° nivel, un discípulo del dragón puede adoptar forma de dragón, aptitud que funciona como Forma de dragón I. A 10° nivel, funciona como Forma de dragón II, y el discípulo del dragón puede utilizarla 2 veces/día. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a sus niveles efectivos de Hechicero para su linaje Dracónico. Siempre que lanza forma de dragón, debe adoptar la forma de un dragón del mismo tipo que su linaje.

Forma de llama

[PZO1115]

Tomo acción estándar, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Pequeño, como Cuerpo elemental I. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Mediano, como Cuerpo elemental II. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Grande, como Cuerpo elemental III. A 13° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Enorme como Cuerpo elemental IV. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Forma de sombra

[PZO1121]

El cuerpo del eidolon se vuelve sombrío y más borroso. Esta forma de sombra otorga al eidolón una ocultación constante (20 % de probabilidad de fallar), y sus ataques cuerpo a cuerpo afectan a las criaturas incorpóreas como si tuviera la aptitud de arma Fantasmal. Los ataques cuerpo a cuerpo del eidolon infligen solo la mitad del daño a las criaturas corpóreas.

Forma gaseosa

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes adoptar forma gaseosa (como por el conjuro Forma gaseosa). Puedes permanecer en forma gaseosa durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes llevarte a otras criaturas contigo en forma gaseosa, pero cada pasajero cuesta 1 minuto adicional por cada minuto de viaje.

Forma incorporal

[PZO1110]

A nivel 15, puedes volverte incorporal durante 1 asalto/nivel de hechicero. Mientras te hallas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Sólo sufres mitad de daño de fuentes corporales que sean mágicas (y no sufres daño alguno procedente de armas y objetos no mágicos). Igualmente, tus conjuros sólo causan mitad de daño a las criaturas corporales. Los conjuros y otros efectos que no causan daño funcionan de forma normal. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.

Forma incorporal

[PZO1117]

Una vez al día, el eidolón puede volverse incorporal durante 1 asalto por nivel de convocador. Mientras está en dicha forma, el eidolón obtiene el subtipo incorporal y la cualidad incorporal. Sólo sufrirá la mitad de daño de fuentes corporales siempre que sean mágicas (no sufre daño alguno de las armas y objetos no mágicos). Del mismo modo, sus conjuros o aptitudes sortílegas causan sólo la mitad de daño a criaturas corporales. Los conjuros y otros efectos que no causan daño funcionan con normalidad. El convocador debe ser al menos de 15° nivel para seleccionar esta evolución.

Forma salvaje

[PZO1110]

Al 4° nivel, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal 1 vez/día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo animal. La aptitud funciona como el conjuro Forma de bestia I, excepto por lo que se indica aquí. El efecto dura 1 hora/nivel de druida, hasta que éste decida revertirlo. Cambiar de forma (a la animal o de vuelta) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma escogida debe ser la de un animal con el cual el druida tenga familiaridad.

Un druida pierde su habilidad para hablar mientras se encuentra en forma animal puesto que está limitado a los sonidos que un animal normal y no entrenado puede emitir, pero puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general que tenga su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un chillido, por lo que cambiar a esta forma no permite el habla).

Un druida puede utilizar esta actitud 1 vez adicional al día a 6° nivel, y cada 2 niveles posteriores, para un total de 8 veces a nivel 18. A nivel 20, puede utilizarla a voluntad. Conforme un druida sube de nivel, esta aptitud le permite adoptar la forma de animales más grandes y más pequeños, elementales y plantas. Cada forma gasta un uso diario de esta aptitud, sea cual sea la forma adoptada.

A 6° nivel, un druida puede utilizar también forma salvaje para cambiar a un animal Grande o Menudo, o a un elemental Pequeño. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como Forma de bestia II, y cuando adopta la forma de un elemental, funciona como Cuerpo elemental I.

A 8° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano, o una planta Pequeña o Mediana. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como Forma de bestia III; cuando adopta la forma de un elemental, funciona como Cuerpo elemental II; y cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta I.

A 10° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Grande o a una planta Grande. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como Cuerpo elemental III; cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta II.

A 12° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Enorme o una planta Enorme. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como Cuerpo elemental IV; cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta III.

Formas de árbol

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un árbol o arbusto Grande vivo o muerto, como mediante Forma arbórea. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de una criatura Pequeña o Mediana con el tipo planta, como mediante Forma de planta I. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de una criatura Grande con el tipo planta, como mediante Forma de planta II. A nivel 13°, puedes adoptar la forma de una criatura Enorme con el tipo planta, como mediante Forma de planta III. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, pero la duración es una hora/nivel de oráculo. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.

Formas múltiples

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un humanoide Pequeño o Mediano, como mediante el conjuro Alterar el propio aspecto. A 7° nivel, puedes adoptar la forma de un animal Pequeño o Mediano, como mediante Forma de bestia I. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de una bestia mágica Pequeña o Mediana, como mediante Forma de bestia III. A 15° nivel, puedes adoptar una variedad de formas, como mediante Polimorfar mayor. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.